全能游戏设计师简单解释几个问题

    可能又要有读者被骗以为这是四更了,2333 。

    不过这次写的东西还是有很多干货的,而且也不用花钱订阅,大家可以当是看个知乎回答,稍微学一点浅薄的知识。

    我其实不太喜欢去跟别人争论一些细节,游戏也是,小说也是。像这本书刚开始的时候有很多人说这里不合理,那里不合理,还有原创游戏出来的时候,也会有很多人说这不行那不行。

    这种评论吧,其实我是不太喜欢回复的,但是不回复呢,又显得我好像心虚了,被问住了,好像我写的东西真的有问题一样,这是我不能忍的。

    所以把这些放在一起,给大家科普一些常识性的问题。

    我要说的不仅仅是在游戏方面,事实上,在小说、互联网、科技、自媒体、营销或者传统商业等方方面面,这都是一个普适性的规律,而大多数来挑毛病的人不懂这个道理。

    所以如果你想创业,想入行游戏行业,想写书,或者是做微商、写公众号……

    下面的这些内容应该都能给你一点点启发。

    ……

    首先,大家都要明白一点,就是世界上不存在十全十美的产品。

    也就是说,任何一个东西,你想要去挑刺的话,绝对都是能挑出来的。

    还是拿大家都非常熟悉的手机行业来举例子,你能找出一款十全十美的手机吗?

    就算是看起来好像各方面都趋近于完美的苹果,它也有个很致命的缺点就是……贵。

    你非要说,小米抢不到货!华为性价比低!三星会自爆!苹果性价比渣渣!是,你说的都对,但这并不能掩盖你是个杠精的事实。

    因为世界上本来就不存在十全十美的东西,你不可能造出一个手机,又便宜又好用,各方面都碾压其他产品。

    你又没有黑科技系统,是吧?

    手机是这样,游戏是这样,小说也是这样,你所看到的一切产品,几乎都是这样。

    ……

    那么,如果我要做一款手机/一款游戏/一部小说,我应该怎么做呢?

    既然世界上没有十全十美的产品,我是不是就没必要去做了呢?反正也做不完美?

    当然不是的。

    做一个东西,从物质上来说,是为了卖出去赚钱;从精神上来说,是要满足一部分人的需要。

    只要你做出来的东西被这个社会需要,同时它能够给你带来收益,那它就是有意义、有价值的。

    至于它有没有缺点……它肯定有,而且可能还挺多。

    这并不是为“产品有瑕疵”而开脱,而是说你作为一个生产者,需要明白你不是神,在有限的资源之内,你要有所取舍。

    ……

    为什么我不喜欢去过多讨论这个问题呢,因为绝大多数挑毛病的人,不论是针对游戏还是小说,他们的心态都是“消费者”而非“生产者”。

    如果他们不能用生产者的角度去思考问题,那么我去解释就是在鸡同鸭讲,是在浪费口舌。

    什么意思呢?

    作为一个消费者,你可以喷小米抢不到,喷安卓系统sb,喷苹果贵、装逼,但是作为一个生产者如果你这么说,那你可能是……公孙太君?

    如果你是一个生产者,那么你就要明白,你喷的一切缺点,都有其原因,而很多时候,甚至是一种故意的取舍。

    为什么小白文盛行呢?

    对于很多作者来说,不是写不了老白文,他们也知道写小白文要被刷低星、被老白读者骂,但是,小白文卖得好啊。

    在你嘲笑这个作者文笔渣渣、剧情幼稚的时候,殊不知他可能是故意这么写的,而且卖的确实好。

    所以,以一个消费者的角度来挑刺、喷一个生产者,这种行为是没什么意义的。


    因为你只是在根据个人的喜好在评价一个东西,而非根据市场规律。

    ……

    如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往下看。

    消费者是提出问题,而生产者是解决问题。

    那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万+,我应该怎么做呢?

    第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。

    也就是你的目标用户。

    假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

    假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。

    看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。

    很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

    同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。

    moba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?

    文明开一局要几个小时?闹呢?

    黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖m?

    看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

    可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。

    ……

    所以,我要做一款游戏,或者写一本书。

    首先应该明白我做出来是要给谁的。

    你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。

    彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

    我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

    也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

    ……

    事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

    如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?

    如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。

    如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。

    看,挑毛病谁不会啊?

    先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。

    我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。

    你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。

    ……

    玩家什么时候会为一款游戏掏钱?

    当游戏有吸引他的闪光点的时候。

    也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不



  
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